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 Diseño de Web sites atractivos

(Desarrollado a partir del trabajo de Kevin Keeker para Microsoft , "Improving Web Site Usability and Appeal".)

  1. Introducción
  2. Concepto de atractivo en Web sites
  3. Calidad de contenido
  4. Facilidad de Uso
  5. Contenido promocional
  6. Adecuación al medio
  7. Respuesta emocional
  8. Recursos adicionales
    1. 8.1 Teoría evolutiva: La teoría evolutiva propone que el ser humano está condicionado para responder a múltiples estímulos. Los diseñadores pueden aprovechar esta disposición para desarrollar entretenimiento que involucre al usuario de forma natural.

      Las personas están acondicionadas para responder al movimiento rápido, los cambios en el campo visual o los objetos novedosos. Por eso los diseñadores pueden utilizar cortes bruscos o imágenes o ideas novedosas para atraer la atención.

      El ser humano trata de identificar algo que no está completo tratando de comparar un todo incompleto sugerido con hechos o cosas experimentadas previamente. Por eso la metáfora puede utilizarse para ayudar a comprender. Aunque también, con frecuencia, la persona malinterpreta estímulos ambiguos en términos familiares pero incorrectos.

      Pequeños misterios pueden utilizarse para captar la atención de corto plazo.

      Una vez identificado un objeto, la gente trata de evaluar la adecuación de este a sus objetivos. Esto determina la cantidad de esfuerzo que estará dispuesto a hacer manipulando el objeto y cuando desistirá. El valor que tenga para él el objetivo a conseguir determinará cuanto tiempo mantendrá su atención en el objeto. Las recompensas intrínsecas mantienen más tiempo la atención que las extrínsecas.

      Debido a la multitud de cosas a las que prestar atención en el mundo que nos rodea, el cerebro evita activamente prestar atención a todos los estímulos de nuestro entorno. A menudo el ser humano interpreta estímulos ambiguos o como peligrosos o como irrelevantes. Como respuesta a esta percepción, la gente trata o de escapar o de ignorar (respectivamente) a dichos estímulos.

      Los objetos que son ambiguos pero que pudieran ser importantes (resaltados por marcadores) pueden ser activamente atacados. Para alienarse a sí mismos de estímulos ambiguos, la gente destruye cosas, marca las cosas, controla cosas, crea cosas y compra cosas.

      Influjo: Influjo es un estado de implicación total. En este estado al espectador de una película se le llega a olvidar que es sólo un espectador y se siente parte de la película.

      Hay tres factores que son necesarios para una experiencia de influjo:

      • Objetivos claros
      • Un feedback exacto y rápido
      • Un nivel de desafío parejo al nivel de habilidad.

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    3. 8.2 Investigaciones sobre la atención de los niños:

      1. Sobre captar y mantener la atención: En experimentos con niños y el ajedrez se demostró que el tamaño de las pieza atraía su atención, pero su número la mantenía. Esto confirma la teoría de que los cambios en el campo visual captan la atención, pero es la complejidad la que la mantiene.
      2. Sobre captar y mantener la atención: Trabajos con Barrio Sésamo demostraron que:

        • Imagenes de mujeres, niños, muñecos, animaciones, números y letras captaban la atención de los niños.
        • El movimiento mantenía su atención
        • Con los movimientos o efectos de cámara, en escenas con animales y con cuadros o imágenes fijas perdían la atención.

      3. Sobre las diferencias: Los niños de 2-3 meses se ven atraídos por cosas moderadamente discrepantes. Los niños de 9-12 meses tratan de formarse una hipótesis de cual es la causa de la moderada discrepancia.
      4. Sobre las reglas de los juegos: Las reglas definen el juego, pero no le dan vida. La habilidad para experimentar con las reglas es la esencia de un juego divertido porque consigue que los niños se impliquen más en el juego.
      5. Sobre la atención en clase: Variar as tareas que los niños realizan en clase es muy importante para mantener su atención.
      6. Sobre la atención y la toma de decisiones: En la primera y mediana infancia la atención y la toma de decisiones se vuelven independientes. Entonces, la atención empieza a depender de la relevancia de los objetivos.

Capítulos:
Capítulo anterior Concepto de atractivo Calidad del contenido Facilidad de uso Contenido promocional Adecuación al medio Respuesta emocional Recursos adicionales

 
 
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