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 Manual de las Técnicas de Evaluación y Testing de Usabilidad

(Desarrollado a partir del trabajo de James Hom, "The Usability Methods Toolbox".

Relacionado: Técnicas de Evaluación y Testing de Usabilidad | Guía Rápida de Usabilidad | Manual de Usabilidad

  1. Técnicas de sondeo
  2. Técnicas de Inspección
  3. Técnicas de Testing
    1. 3.1 Conceptos Generales: La medida de la usabilidad tiene raices en conceptos y técnicas de:

      • Psicología experimental.
      • Análisis estadístico de datos

      Una buena combinación de técnicas es:

      • Protocolo de "pensar en voz alta".
      • Medida de rendimiento.

      metodología: Logs auto-reportados
      • Se elige un grupo de usuarios que realicen una serie de tareas específicas en el escenario del site bajo estudio.

      • Observación directa de la operativa de los usuarios y medición de datos:

        • Cuánto tiempo tardan en realizar cada tarea.

        • Cuántos errores cometen al realizar cada tarea.

        • Qué dificultades han tenido durante la realización de una tarea.

      • Determinar qué es lo que realmente se pretende averiguar:

        • Qué aspectos de la interactividad de los usuarios con el site se quieren realmente estudiar.

        • Dividir el objetivo general en objetivos simples fácilmente medibles.

      • Diseñar el Test:

        • Identificar el colectivo de usuarios para las pruebas.

        • Determinar el diseño experimental: de qué forma se organizarán y ejecutarán las pruebas para eliminar del experimento las variables sin interés.

      • Desarrollar las tareas que los usuarios realizarán durante cada experimento y el escenario asociado.

      • Especificar las máquinas y software auxiliar, así como otros medios (video, audio, espejos, capturadores de pantalla...), para las pruebas.:

      • Identificar personal requerido: para explicar las pruebas, recoger datos, etc.:

        • Testers
        • Facilitador
        • Moderador
        • Observadores
      • Conseguir usuarios de manera que resulten una muestra representativa::

      • Establecimiento de la prueba:

        • Preparación de los aparatos de medida.

        • Preparar la muestra de usuarios que realizarán las pruebas.

      • Ejecución de la prueba:

        • Preparación del sujeto para la prueba: normalmente estará incómodo. Hay que darle instrucciones y explicarle las reglas del juego. ¡Se prueba el site no el usuario!.

        • Ejecución en sí del test y toma de datos: normalmente sin mucha interacción con el usuario, salvo aquellas preguntas que puedan ayudarnos a determinar porqué hizo alguna acción.

      • Interrogar al usuario:

        • Discutir la prueba con el usuario, una vez finalizada.

      • Analizar los datos:

        • Determinar primero los grandes problemas de usabilidad: normalmente ya se habrán detectado durante la prueba.

        • Resumir y esquematizar los datos de rendimiento recogidos, tales como tasas de error, duraciones de tareas, etc.

        • Resumir y esquematizar los datos de preferencias del usuario durante la prueba, en base a lo observado, lo comentado con él, sus observaciones, lo expresado en cuestionarios, etc.

      cuando Medir la usabilidad

      • Durante todo el ciclo de desarrollo del proyecto.

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    3. 3.2 Protocolo de "Pensar en Voz Alta": Durante una prueba de usabilidad el usuario debe expresar en voz alta sus impresiones, sentimientos, pensamientos y opiniones sobre lo que está sucediendo, cómo, porqué y como le parecería a él que debiera ser el comportamiento del site.

      metodología: Protocolo de pensar en voz alta
      • Se recogen los comentarios y observaciones del usuario, básicamente en cuanto a la forma en la que este "vive" su experiencia con el interfaz, las situaciones que le son incómodas y comportamientos no-naturales y su modelo mental en la interactuación con el site.

      • Básicamente es una técnica cualitativa. Es importante tanto lo expresado por el usuario, como la forma en que lo hace. Probablemente será bueno recoger algunas de sus expresiones en modificaciones futuras del interfaz.

      cuando utilizar Protocolo de pensar en voz alta

      • Durante todas las fases del desarrollo del proyecto.

    4. Inicio de página


    5. 3.3 Método de Co-Descubrimiento: 2 participantes intentan realizar una tarea durante la prueba juntos y de forma colaborativa, mientras el experto en usabilidad les observa.

      La ventaja sobre el Protocolo de Pensar en Voz Alta es que con 2 participantes las alternativas a una dificultad de usabilidad se suceden mucho antes, sintiéndose el usuario menos desamparado y obteniéndose de su intercambio de comentarios más información sobre la percepción del interfaz.

      metodología: Método de co-descubrimiento
      • Se prepara el escenario y se entrega a los 2 usuarios la secuencia de tareas a realizar.

      • Se les pide comenten entre ellos como van a realizar cada cosa y sus sensaciones y opiniones sobre la interactividad con el sistema.

      cuando utilizar Método de co-descubrimiento

      • Durante todas las fases del desarrollo del proyecto. Es ideal para sistemas de carácter colaborativo, workflow, groupware, etc.

    6. Inicio de página


    7. 3.4 Protocolo de "Responder Preguntas": Al usuario se le hacen preguntas durante la prueba relativas a como realizar las tareas, alternativas a acciones, etc. Sus respuestas nos pueden informar que partes del interfaz son superfluas, cuales obtusas, etc.

      La ventaja sobre el Protocolo de Pensar en Voz Alta es que con 2 participantes las alternativas a una dificultad de usabilidad se suceden mucho antes, sintiéndose el usuario menos desamparado y obteniéndose de su intercambio de comentarios más información sobre la percepción del interfaz.

      metodología: Protocolo de responder preguntas
      • Se explica al usuario el escenario y funcionamiento de la prueba y se le proporciona la relación de tareas a realizar, pidiendole que comente en voz alta sus impresiones durante la prueba (Protocolo de Pensar en Voz Alta).

      • Sin embargo también se le harán preguntas específicas sobre la realización de tareas concretas. Se tomarán notas sobre aspectos relevantes de sus respuestas.

      • Al igual que en el Protocolo de Pensar en Voz Alta, es una técnica cualitativa. Es importante tanto lo expresado por el usuario, como la forma en que lo hace.

      cuando utilizar Protocolo de responder preguntas

      • Durante todas las fases del desarrollo del proyecto.

    8. Inicio de página


    9. 3.5 Medida de Rendimiento: Son pruebas encaminadas a obtener datos cuantitativos de la realización de tareas de los usuarios en el site. Las métricas obtenidas pueden ser condicionantes del desarrollo del proyecto.

      metodología: Medida de rendimiento
      • Primero y fundamental es establecer el propósito de la prueba, los objetivos y factores a medir, diseño de las pruebas y ejecución de las mismas:

        • Los objetivos deben ser cuantificables.

        • El diseño experimental es muy importante: se debe evitar que en la medida de un factor influyan indirectamente otras variables del diseño.

        • Los datos obtenidos no reflejan la totalidad del problema.

      cuando utilizar Medida de rendimiento

      • Durante las fases iniciales del desarrollo del proyecto, para tener indicadores cuantitativos de aspectos o componentes del sistema.

      • Durante el ciclo de desarrollo para comparar las medidas aisladas con el comportamiento de dichos componentes en el contexto integrado del sistema.

    10. Inicio de página


    11. 3.6 Seguimiento ocular: Se mide el discurrir de la mirada del usuario durante la prueba de usabilidad. Se usan tecnologías tales como:

      • Electrodos de superficie
      • Lentes de contacto marcadas
      • Cámaras con procesamiento de imágen
      • Seguidores de reflejos

      metodología: Seguimiento ocular
      • El equipo de seguimiento ocular es muy caro. Normalmente son medidas que se realizan en laboratorios de usabilidad especializados que disponen de estos equipos.

      cuando utilizar Seguimiento ocular

      • Se usa sólo en aspectos del desarrollo dónde la búsqueda de objetos en el interfaz que realiza el usuario puede resultar crítica o muy significativa en términos de usabilidad.


Capítulos:
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