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 Manual de las Técnicas de Evaluación y Testing de Usabilidad

(Desarrollado a partir del trabajo de James Hom, "The Usability Methods Toolbox".

Relacionado: Técnicas de Evaluación y Testing de Usabilidad | Guía Rápida de Usabilidad | Manual de Usabilidad

  1. Técnicas de sondeo
  2. Técnicas de Inspección
  3. Técnicas de Testing
  4. Técnicas auxiliares
    1. 4.1 Prototipado: Es el diseño de prototipos o maquetas del site sobre los que realizar pruebas de usabilidad válidas del sistema final.

      metodología: Prototipado
      • Se diseña un modelo del sistema final:

        • En cuanto a aspecto y distribución de objetos.
        • En cuanto a la operativa.

      • Algunos tipos de Prototipos son:

        • Prototipado Rápido: Metodología de diseño rápido de maquetas y evaluación.

        • Prototipado Reusable (o Evolutivo): Metodología de diseño en la que se utiliza un gran esfuerzo durante la implementación de la maqueta de manera que posteriormente sea fácilmente transformada en el producto final.

        • Prototipado Modular (o Incremental): Se van añadiendo partes a la maqueta según el ciclo de desarrollo avanza.

        • Prototipado Horizontal: La maqueta cubre múltiples funcionalidades, pero sólo alguna de ellas está operativa para las pruebas. Permite tener una visión de conjunto.

        • Prototipado Vertical: La maqueta cubre muy pocas funcionalidades, que funcionan y sobre las que se realizan las pruebas.

        • Prototipado de Baja Fidelidad (Low Fidelity): La maqueta se diseña con lápiz y papel acompañándose de las oportunas explicaciones. El aspecto no tiene mucho que ver con el producto final, pero es rápido y barato.

        • Prototipado de Alta Fidelidad (High Fidelity): La maqueta se diseña de forma que sea lo más parecido al producto final en términos de aspecto, interacción y tiempos.

      cuando hacer Prototipado

      • En cualquier fase del desarrollo. Cuanto mayor sea el avance en las implementaciones, más se acercará la maqueta al producto final.

      • Con el sistema en un alto nivel de desarrollo, puede que hacer prototipos de módulos o funciones sea más costoso su implementación real.

    2. Inicio de página


    3. 4.2 Diagramas de Afinidad: Es un método de categorización en el que los usuarios clasifican varios conceptos en categorías.

      Se utiliza para organizar un gran número de conceptos según relaciones naturales entre los mismos. (Ordenación de Post-it en la pared por el equipo).

      metodología: Diagramas de afinidad
      • Organización del Equipo: de 4 a 6 personas.

      • Descripción del objetivo al equipo.

      • Escribir tarjetas con ideas: brainstorming. Cada tarjeta debe describir un concepto de forma clara y concisa. Como norma, no deben contener una única palabra.

      • Crear tarjetas cabecera de grupo: que describan claramente lo que cada grupo representa. De igual forma, crear tarjetas cabecera de subgrupos si los hubiera.

      • Se diseña un modelo del sistema final:

      • Dibujar el Diagrama de Afinidad: dibujando líneas que conecten grupos, subgrupos y cabeceras de ambos que estén relacionados.

      cuando hacer Diagramas de afinidad

      • Siempre que sea necesario generar muchas ideas o conceptos y clasificarlos en grupos (taxonomIzarlos).

    4. Inicio de página


    5. 4.3 Votación Ciega: Sistema de votación en grupos que evita la influencia de unos usuarios sobre otros.

      metodología: Votación ciega
      • Es típico en las reuniones electrónicas.

      • Se puede hacer captando de forma anónima la actividad de cada terminal sobre una pantalla de retroproyector, p. ej. El Chat es otra buena manera.

      • Es fundamental asegurar el anonimato y que a los participantes les conste.

      cuando hacer Votación ciega

      • Siempre que sea necesario la representatividad e igualdad de todos los miembros de un grupo en brainstormings, votaciones o tomas de decisiones.

    6. Inicio de página


    7. 4.4 Ordenación de Tarjetas: Los usuarios organizan tarjetas relativas a temas o conceptos en categorías.

      La diferencia con los Diagramas de Afinidad es que aquí las tarjetas (con sus conceptos asociados) ya están claros y generadas de antemano, es decir no las proponen los usuarios en la sesión de trabajo.

      metodología: Ordenación de tarjetas
      • Se escribe en cada tarjeta el concepto a clasificar.

      • Se pide a los usuarios que hagan grupos con las tarjetas por relación entre conceptos.

      • Se comparan los grupos de tarjetas de cada usuario, discutiendolos y consensuando una categorización común.

      cuando hacer Ordenación de tarjetas

      • Sobre todo en las primeras fases del desarrollo. Por ejemplo para organizar las distintas funciones del sistema en categorías de menús.

    8. Inicio de página


    9. 4.5 Método Inverso de Ordenación de Tarjetas: A los usuarios se les entrega una lista de temas ya organizada en categorías (por ejemplo un prototipo de arquitectura de contenidos).

      La diferencia con el Método de Ordenación de Tarjetas es que aquí lo que estos tienen que hacer es validar una prpuesta que se les hace, identificando exactamente dónde encontrar cada tema en concreto.

      metodología: Ordenación de tarjetas
      • Se diseña una lista estructurada de temas con sentido funcional.

      • Se pide a los usuarios que encuentren cada uno de los temas de la lista.

      • Se analiza el tiempo invertido y la dificultad encontrada para cada tema, así como el nivel de correlación encontrado por los usuarios entre unos temas y otros y la claridad de la categorización.

      • Se extraen conclusiones sobre la validez de la lista en su conjunto, la correcta ubicación de temas en las categorías, las agrupaciones de temas, etc.

      cuando hacer Ordenación de tarjetas

      • Sobre todo en las primeras fases del desarrollo. Por ejemplo para chequear la validez de una propuesta de estructuración de contenidos.


Capítulos:
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